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GÉNERO Y VIDEOJUEGOS

Leo Arsenio

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   Los videojuegos incluyen una narrativa y es obvio que necesitan de estudios de género. El objetivo es poder entender las relaciones de poder que estructuran los sujetos que allí conviven. Aquellos juegos que no dispongan de un texto-guía, necesitan de todas formas un propósito. El jugador se apropia de ese propósito como suyo, y aunque se entregue a la dinámica lúdica por placer, esa va a ser su prioridad por un espacio de tiempo de su vida. Así, todas las tensiones que se ponen en marcha en los juegos tienen, más o menos evidente, una narrativa. Apretar repetidamente un mismo botón, aprender de memoria una secuencia, o simplemente mover siempre hacia adelante una bola amarilla para comer objetos suele tener un mismo propósito: destruir algo o a alguien. Las formas de esa destrucción constituyen una narrativa en sí misma, simple, pero efectiva. Textualidad lineal, entonces, que es susceptible de ser tamizada por la teoría de género.

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   El jugador, para cumplir su propósito, debe empuñar un objeto físico en el mundo real en el que se encuentra (al menos por ahora, hasta que se desarrollen los videojuegos mentales). En sus comienzos se utilizaban controles plásticos con forma fálica. Ahora existe el teclado y distintos tipos de controles, con no tanta, pero siempre persistente reminiscencia al falo. El poder se transmite a través de ese dildo no invasivo; siempre se tiene que manipular un objeto convexo interactivo que permite saciarse, solo porque se quiere hacer, solo o acompañado. El manifiesta contra-sexual de Beatriz Preciado tranquilamente puede extenderse a la tecnología gamer. El joystick es un tipo de tecnología sexual: no hay inocencia pulsional en jugar un videojuego y esto ya ha sido reconocido.

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   Como el jugador ahora fusiona su carne con el plástico, él se apropia del personaje del videojuego en todos sus aspectos, con su narrativa y su propósito. Esto le permite al jugador ser hombre, mujer, monstruo, forma geométrica, nave espacial, entre otros referentes comunes. Repito que hay dos propósitos y ambos se fusionan: por qué el jugador quiere ser Lara Croft o Pac-Man, y por qué Lara Croft descubre tesoros. Otro ejemplo, por qué el jugador quiere eliminar puntos en una pantalla y por qué Pac-Man tiene tanta hambre y quiere devorar todos sus fantasmas.

   Es evidente que esta abundancia de narrativas puede alcanzar otras más especulativas, y todas fantasean con una especie de teoría literaria que deconstruya videojuegos y les permita avanzar en su productividad estética y, por qué no, de negatividad artística. Así, esta teoría impediría jugar ingenuamente: la narrativa y las mecánicas de juego tendrían que dar cuenta de que tienen algo para aportar al continuum de videojuegos, no necesariamente asociados ahora al placer. El porqué del jugador cada vez importaría menos. De clara influencia literaria, esta teoría impediría un videojuego sin narrativa; en el caso que el juego decida no tener relato, deberá fundamentar que es el relato de la ausencia de relato.

   Esto impulsaría que muchos videojuegos tengan que volver a lanzarse. Un Tetris cuyo progreso venga fusionado por la desmantelación del héroe o un Pac-Man metáfora de la lucha de clases. Cosas así. Esta comunión de teoría literaria y videojuegos debería evitar la semiótica que lo reduciría a la suma de procesos de sentidos (¡oh miren, signos!) y anularía la especulación.

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   Otro de los pilares de esta teoría sería analizar por qué los videojuegos se estructuran a partir de la ausencia. Para llegar a la figura de la ausencia, es imperativo volver al joystick y su relación con lo narrativo. En esa relación se juegan los aspectos formales del juego. Y aquí hay que retroceder un poco, porque el argumento importa bastante: en un videojuego, la historia que se cuenta debe ser una excusa válida que diga que no es en vano apretar los botones del teclado o el joystick. Ya sea porque tenemos que matar a alguien, salvar a alguien o sobrevivir. Esos suelen ser los tres objetivos básicos de cualquier narrativa de un videojuego. En definitiva, siempre hay que matar a alguien o impulsar la desaparición de algo, ya sea un objeto en el inventario o un bloque que cae. Es en nuestra comunión con un objeto interactivo (mucho más que un libro) que el relato prosigue.

   Ese es el problema de los videojuegos: la ausencia. En cierta forma, el videojuego no quiere existir, y el jugador lo sabe. El jugador quiere terminar el juego para no jugarlo más. En todo ese proceso, avanzamos, interactuamos, tanto para consumir como para eliminar objetivos de la pantalla, incluso para re-jugar y terminar el juego otra vez. Como la lectura, es un proceso destinado a desaparecer.

 

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   ¿Por qué es importante un estudio de género, entonces? Porque la obligación que el videojuego le impone al jugador es que tiene que ser una mujer, por ejemplo, si quiere terminarlo. La forma en que el género se presente en la narrativa impactará en la jugabilidad, e impactará en los imaginarios puestos en juego. Como se dijo, se fusionan siempre dos narrativas, dos propósitos, por qué Lara Croft recorre catacumbas y por qué el jugador quiere ser Lara Croft.

   Lamentablemente, la ausencia en la que se construye lo lúdico es también la ausencia de variedad. En las historias se suelen imitar las mismas estructuras rígidas de narratologías propuestas por los guiones de Hollywood. En cuestiones de género, los personajes siempre son hombres, y si son mujeres, son excusas para masturbarse sin porno con las tetas poligonales de Lara Croft en Tomb Raider.

   Hay algunos avances. Lo diferente de que un jugador ahora es una mujer, y que puede manipularla, es que puede vivir a través del texto lúdico como ella, y no puede matarla. Lara Croft va a estar viva cada vez que se prenda la consola. Con tetas grandes o no, Tomb Raider es un avance hacia un cambio en la misión de los videojuegos: ahora es la mujer la que salva a… bueno, no salva a ningún hombre, sino que recupera artefactos de civilizaciones antiguas por su curiosidad filantrópica.

   ¿Cuál es la relación entre los aspectos genéricos de la narrativa de Tomb Raider y su forma lúdica, es decir, lo que el jugador manipula del juego?

   – La figura de Lara no es modificable. El jugador debe jugar con el personaje que le fue asignado. Puede cambiar sus vestimentas en las nuevas versiones del juego: Lara con camiseta o con campera, Lara alpinista o aviadora. Nada de su aspecto físico impacta en la experiencia jugable. Lara no cuesta menos si tiene más ropa puesta. Lara no tiene menos movilidad si sus tetas son cada vez más grandes.

 

   – El personaje de Lara no suele tener relaciones románticas. Su interacción con otros personajes y con el entorno suele ser de orden filantrópicos. Ella es una intelectual además de guerrera.

 

   – Lara puede levantar objetos pesados y realizar cualquier acción que en otros videojuegos suelen hacer los hombres. La lista sería muy larga, pero en general los personajes mujeres en juegos de acción esperan a ser rescatados, o se sientan pacientemente para que el protagonista les abra las puertas o les construya puentes para que continúen en la historia.

   Lara quizás sea una excepción. Todavía les falta bastante a los videojuegos para incorporar la figura de la mujer menos como un elemento exótico dedicado a los adolescentes y adultos concupiscentes, y más como parte del relato general que es la vida misma, donde podemos trastocar las relaciones de poder entre los géneros a partir de las decisiones que como sociedad se tomen.

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   ¿Y los gays? ¿Puede un videojuego obligarte a manipular y ser gay? Falta recorrer todavía un camino apenas dibujado en la relación entre gays y videojuegos. Pero algo se avanzó. Dejo una lista con algunos ejemplos de videojuegos con gays y lesbianas:

   – Un poco exagerado remarcarlo, pero en la primera edición de Pokémon, el videojuego presentaba a uno de los bichos en sus dos versiones: macho y hembra. Se llama Nidoran. La versión hembra es azul, y la macho es violeta. La inversión clásica de los colores quizás se deba a que en Japón esos colores no representan identidad de género, pero no quiero googlearlo porque me gusta pensar que algún diseñador de Pokémon pensó en cuestiones de género en 1996. También me gusta pensar en el bicho Mew como la representación de un tercer sexo. Otra cosa: quizás algunos recuerden que en la primera temporada de su versión animé, el personaje mujer de Misty abandona el grupo, y quedan solos Ash y Brook. No sé, cuando era niño me gustaba eso, que queden solos Ash y el otro, el que siempre era rechazado por las enfermeras y policías, porque algún día se iba a dar cuenta de que se esforzaba demasiado, que era imposible que le gustaran todas las mujeres, que quería mostrar y resaltar algo que… no era.

   – En PlayStation2 salió un juego llamado Bully, de los mismos creadores de GTA. Allí uno podía jugar en la piel de un pendenciero que iba a una escuela secundaria pupila y que iba por los patios besando niñitas. Ja, imaginen mi sorpresa cuando intenté besar a un chico y… ¡el código del juego lo permitía! Sentí que de repente todo tenía sentido, y yo, atrapado en la horrorosa Rafaela, Santa Fe, no estaba tan solo. Mi primer beso fue con un gordito que jugaba fútbol americano y que estaba atrapado en un loop de movimiento, porque siempre estaba caminando en el mismo pasillo. Me estaba esperando a mí, obviamente.

   – Ellie, la heroína de The Last Of Us, señorita que decide besar a su compañera antes de convertirse en zombie. La escena, liberada de todo morbo machista, conmueve, y todos lloramos. También el juego incluye un gordo gay que esconde revistas porno gay y que es abandonado por su pareja gay por considerarlo demasiado vago -¿y gay?-. Sí, todo eso, y a mí me pareció demasiado explícito. Pero por alguna razón, jugadores heterosexuales (coautores de esta revista) afirmaron no recordar todos esos detalles, y hasta me juzgaron de exagerado. Hay screenshoots que lo confirman. Esa suspicacia a que los personajes de un videojuego sean gays es la misma heteronorma que bla bla bla…

   – Los juegos de rol quizás se dieron cuenta que más de la mitad de sus adictos son homosexuales atrapados en subir de nivel y conseguir nuevas espadas. Siempre quieren espadas más potentes y grandes. Pasan horas desnudando y vistiendo a sus personajes para ponerle todo tipo de petos y penachos de armaduras. Es así que con The Witcher 3 nuestro personaje se encama con diversas mujeres a lo largo del juego, pero podemos apreciar más que nada su cuerpo lleno de músculos. También asiste a diversos burdeles, y aunque hay prostitutos bailando por el entorno, no está la opción de elegirlos. Eso no importa, porque además de incluir algún que otro personaje gay que cuenta la muerte de su compañero (che, siempre se mueren rápido), en este juego ocurre algo que si no me equivoco es histórico. Aparece en un videojuego el primer travesti hablando explícitamente de su travestismo. Y lo que es mejor es el diálogo que tiene con nuestro protagonista. “¿Por qué te vistes de mujer?” y el otro dice “Porque me gusta”, y el otro dice “Qué bueno”. Aunque se lee cierto escepticismo y alejamiento del fenómeno travesti, no se juzga. Se contempla; y ese es el primer paso para aprender algo.

   Fin del catálogo. Seguro hay más. La apertura de la teoría literaria hacia la narrativa de los videojuegos debería permitirnos comprender más las implicancias genéricas (entre muchas otras) que se ponen en evidencia cuando se transita una narrativa jugable. Los creadores de videojuegos pueden elegir si el jugador a su vez elige o no su narrativa. Así, se puede forzar a alguien a ser mujer o a ser gay, y así complementar los propósitos de los personajes con los de los jugadores. La narrativa de un juego no tiene por qué representar la situación actual del estado en cuestión en materia de género, sino que puede avanzar mucho más en la fluidez entre géneros e identidades. Los jugadores pueden aprender lo fácil que es ser mujer o gay y aun así sobrevivir en una batalla, levantar una piedra o matar monstruos. Porque en la vida misma también debería ser fácil, para todos, hacer todo. Y si no podemos, necesitamos otros jugadores que ayuden.